時間:2021年01月21日 分類:教育論文 次數:264
小學數學的難度以及掌握要求很適合不同單元間進行教學整合。理論上五年級數學的整合式教育要求對教學目標、教學內容以及教學方式進行有效的調整和提高,提高小學數學課堂的效率,從而達到節省課時和增加復習時間的效果。
案例描述:
一、教材分析
本冊教材內容豐富,注重體現知識的形成過程,關注學生的經驗與體驗,鼓勵算法多樣化和解決策略的多樣化,這與課程標準的基本理念是一致的。
“位置”單元在編排上主要有以下幾個特點:
1.教材通過學生教室中學生的位置情況等其他排位方式,將實際情況與數學模型相結合來,幫助學生理解如何用數對來確定位置。
2.利用具體情境,讓學生了解直角坐標思想。
“可能性”單元在教材中的編排有以下特點:
3.運用數據分析來體會隨機性,強調對可能性大小的定性描述。在可能性知識的教學中,應加強對學生概率素養的培養,增強學生對隨機思想的理解,使學生充分感受和體驗簡單隨機現象中數據的隨機性,能對一些簡單的隨機現象發生的可能性大小作出定性描述,而不要把豐富多彩的可能性內容變成了機械的計算和練習,符合小學階段學生學習的特點。
4.提供豐富實用的學習資料,促進對數學知識的理解。本單元教材不僅為學生提供了現實有趣的學習材料和豐富多彩的表現形式,而且注重設計讓學生體驗知識形成過程的教學活動。首先,教材選擇學生熟悉的生活環境作為教學材料,和豐富學生的經驗的不確定性“抽簽”(示例1)和大量的活動(做一件事,例2),這樣學生可以有一個初步的理解現實世界的不確定性,并逐漸知道事件的發生的可能性;其次,課本里各種各樣的有趣的活動和游戲在不同層次上的設計,如觸摸棋子的考驗,繪畫活動,畫游戲、拋硬幣、擲骰子等這些活動特別注意學生的現實生活,這不僅是教師組織教學方便,但也使學生逐步豐富大量的隨機現象和可能性的數學活動的觀察、猜測,實驗、思維和交流性經驗是知識形成的過程。
二、教學目標
1.能準確、熟練地用數對表示位置。
2.體驗用數對表示位置的過程,掌握數字與生活相匹配的方法。
3.進一步了解事件發生可能性的含義,知道可能性有大有小,根據事件發生的可能性大小進行逆向思維比較。
4激發學生的學習興趣,感受數學在日常生活中的應用。
三、教學重難點
重點:
1。使用數字對來確定位置。
2確定概率與事件數之間的關系。
難點:培養學生靈活運用知識的能力。
四、教學流程
1.導入新課
學習用數對表示位置
1.課件出示教材第112頁問題情境。說說你從棋盤上都看到些什么?學生:棋盤上有A、B、C、D四列,4、3、2、1四行。
2.用數對表示棋子的位置。
(1)教師在棋盤上放入一枚棋子,學生用數對表示出它的位置。答案:(C,3)。
(2)教師:說說你是怎么想的?(棋子位于圖中的C列、3行。)
(3)教師:能不能寫成(3,C)?為什么?
(4)教師任意擺放棋子,讓學生繼續用數對來表示位置。
(5)教師給出數對,指名學生按要求將棋子擺放到對應位置,其他同學評價。
3.練習:課件出示教材第115頁練習二十五第1題。第(1)小題練習用數對表示各點的位置;第(2)(3)(4)小題利用教材第120頁的附頁1圖形按要求標出新的點,進行連線,得到的小魚與原圖進行比較,看看哪種變化得到的魚形狀最像。
【設計意圖】課件出示棋盤,用數對說一說棋子的位置,讓學生在實際活動中鞏固所學知識。然后根據位置說數對,根據數對說位置,使學生靈活掌握數對與位置的關系。再通過完成練習二十五第1題,既鞏固了基礎知識,又將數對中兩個數分別進行相應的變化,對產生的效果進行對比,找到規律,體會數學的規律美。
學習可能性
1.游戲石頭、剪刀、布教師:同學們剛才的表現真不錯,接下來老師獎勵大家玩一個游戲。游戲的名字叫石頭、剪刀、布。
(1)課件出示游戲要求:同桌的兩個同學進行石頭、剪刀、布游戲,一共玩10次。每次游戲結束在下列表格中相應的欄里畫上,最后數一數兩位同學分別贏了幾次。頁 3 第表格:(2)匯報游戲結果,教師板書。
(2)教師:看到這樣的結果,你發現了什么?(甲同學有可能贏,乙同學也有可能贏。)如果在某次游戲中兩位同學都沒有贏,可以讓學生猜想:如果繼續玩下去,可能會怎么樣?并進行現場驗證。
2.游戲摸棋子
(1)課件出示20個棋子,其中5個黑棋子,15個白棋子。教師引導同學進行猜想:如果讓你任意摸出一個棋子,摸出哪種顏色的棋子的可能性大一些?
(2)指名摸棋子,并在表格中記錄結果。課件出示表格:
(3)教師:通過表格,你發現什么?為什么摸出白棋子的次數要多一些呢?
(4)教師:如果我想讓摸出黑棋子的可能性大一些,可以怎樣設計呢?(預設回答:①增加黑棋子,使其個數多于15;②減少白棋子,使其個數少于5。)
【設計意圖】創設了兩個學生非常熟悉的游戲,激發了學生的學習興趣。第一個游戲幫助學生理解可能性,兩人猜拳,都有可能贏,即使個別學生在游戲過程中一次都沒有贏,只要存在贏的可能性,都可以表述為有可能;第二個游戲幫助學生理解可能性的大小,通過猜一猜,再通過摸一摸驗證猜測的結果,使學生明白數量多的棋子被摸出的可能性大一些,從而設計出讓黑棋子被摸出的可能性大的兩個方案:增加黑棋子或減少白棋子。讓學生用不同的方法解決問題,訓練學生的邏輯思維。
3.說一說生活中的可能性。學生小組討論,說說生活中的可能性。以小組為單位進行匯報。用可能、不可能、一定對現象進行描述。
小學數學論文范例:淺談小學數學有效作業的設計
【設計意圖】由游戲中的可能性拓展到生活中的可能性,感受到可能性的知識在生活中無處不在;并能正確使用可能、不可能、一定三個表示可能性的詞語對現象進行描述。
案例分析:
現在的小學數學課對數學老師的素質要求較高,常需要老師在能夠進行教學整合的地方進行自主探索,缺少相應的理論和指導。但是老師的觀念和教學思維會得到很大的提升。同時授課的老師需要因材施教,也對老師的積極性有一定的需求。學生則需將學到的整合過的課程與自己的生活相結合,同時需要學生提供較大的精力和責任感。
作者:沈 青
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