時間:2019年04月13日 分類:科學技術論文 次數:
摘要:虛擬現實技術為數字內容的創作帶來了新的支撐。在數字出版領域亦有廣泛的應用。本文研究在虛擬現實技術支撐下如何為數字繪本引入新的表現形式和新的觀看方式,拓展數字繪本這一概念的內涵。將重點探討虛擬現實繪本的展示方式,以及將傳統繪本進行虛擬現實表現時產生的問題,并對相關的解決方案進行討論。
關鍵詞:虛擬現實;VR;數字繪本;數字出版
作為一種圖書形式,繪本以圖畫為主,輔以文字,從而帶給讀者一種圖文結合的視覺閱讀體驗。繪本通過翻頁式的閱讀,將讀者引入一個虛擬的視覺世界。技術的發展以及智能終端的出現,使繪本的數字化成為可能。數字繪本將傳統繪本進行平面上的數字化,并引入觸屏等交互技術,是一種類似游戲的新繪本形式。目前,市場上涌現出許多繪制精美的數字繪本,由于大量產品將傳統繪本直接照搬到數字媒介,因此數字繪本廣泛存在交互缺乏創新性、觀看模式單一化等問題。
虛擬現實(VirtualReality,以下簡稱VR)技術作為信息時代的產物,在近年來收到了人們的廣泛關注。其通過計算機生成沉浸式的三維虛擬環境,來實現用戶與虛擬空間的交互與體驗。VR技術自20世紀中期發展到現在,隨著硬件的更迭和軟件的研發,該技術得到了各個行業的廣泛應用。2016年,隨著各大技術公司(HTC、谷歌等)推出擁有自身標準的VR設備,這項技術再次被推到信息時代的前沿。在數字出版領域,VR技術也為出版行業帶來了新的機遇。傳統書籍與虛擬現實技術相結合,誕生出一系列富有創新精神的數字出版作品。本文試圖從數字繪本設計與VR技術的結合切入,探討VR技術在繪本中的應用與設計特點。
一、出版行業的VR技術應用
VR系統具有全景視圖沉浸式瀏覽、三維場景實時渲染、頭眼部位置和角度實時追蹤等方面的能力。VR技術與傳統的游戲、動畫、電影等數字內容相結合,能夠極大的提升傳統媒介的表現力,彌補其局限性,帶給人們高于非VR內容的體驗。目前國內外已經涌現出許多相關的優秀案例,令人耳目一新。例如虛擬現實動畫《亨利》、谷歌的全景動畫應用GoogleSpotLight,虛擬現實跑酷游戲《拉奇的傳說》等等。
在科普出版領域,沉浸式的交互體驗令VR技術對傳統出版物進行了有效的內容補充。例如美國BBC公司制作的大型草食性恐龍“無法龍”的全景紀錄片,就有效地利用了虛擬現實技術。影片使觀眾身臨其境的觀察恐龍,并且可以透過皮膚,直接觀察、感受到恐龍的心跳。盡管不是科普書籍,但這一影響類紀錄片的VR實現,為科普出版提供了良好的借鑒。山東教育出版社出版的《恐龍大世界》采取了相同的方法。除了圖書上附帶二維碼,出版物還附帶一款VR眼鏡。讀者可以掃描眼鏡盒上的二維碼下載App應用,然后通過佩戴VR眼鏡進行虛擬現實沉浸式的瀏覽體驗。
二、運用VR技術豐富繪本的感官體驗
與科普類出版物不同,作為一種強調藝術表現風格的出版物形式,繪本更強調藝術性。傳統紙質繪本使用平面、靜態的表達方式進行內容呈現。例如臺灣繪本畫家幾米使用鋼筆勾線、水彩或丙烯著色的繪畫方式,結合治愈型極強的故事和文字,令讀者感受到繪本所傳達的豐富情感。幾米的繪本作品《我的世界都是你》在2017年12月推出了虛擬現實版本。帶上VR頭盔,觀者走進了幾米的繪本世界。觀者用“手”推開眼前的黑色氣球,就和女孩一同進入了屋子。
體驗共分為4個小部分,在每個部分中,觀者都會進入一個不同的虛擬空間,遭遇幾米繪本中的不同角色,體驗不同的人生。不過,使用VR技術進行數字繪本的制作,還存在著許多問題。問題一:繪本二維頁面的三維化為了突出場景的三維沉浸式空間感,VR繪本從整體表現上看來需要使用空間建模技術。對表現恐龍、海洋動物、機械等寫實類繪本的VR展示而言,這一表現方式顯然是合適的;但對于強調手繪感與風格化的繪本,甚至在許多繪本中并不存在“正確”的透視,如何還原繪本本身的繪畫性,對于繪本的場景空間三維化就提出了較大的挑戰。問題二:對繪畫感的還原與動畫不同,繪本更強調繪畫性。許多繪本創作者會在肌理和材質上大做文章。
但在VR的三維場景中,目前的解決方案都是進行三維建模,然后在展開的模型貼圖上貼好材質貼圖,再進行渲染。這樣做的最大問題,所有模型的邊緣都是光滑的,因此在模型轉面時便無法感受到模型邊緣的繪畫性。
VR繪本在對繪畫感的還原上還需要進行探索。在繪畫中,被繪制客體在紙上面呈現出的邊緣的虛實,是能夠表現被繪制物體空間感的一大重要特征。那么在傳統的三維動畫、三維虛擬場景展示中,是如何解決這一問題的呢?傳統三維動畫視角固定,即觀眾觀看場景的角度是不變的。因此,可以通過疊加透明層霧氣等手段,以實現遠景物體的邊界虛化,從而達到對真實世界空氣透視的模擬。但在VR空間中,由于觀眾視角可以隨意移動,即觀眾可以隨意靠近任意物體,因此在VR空間中,物體的邊緣、大氣透視的模擬都成為了另一有待解決的問題。
問題三:視線流的引導問題在傳統紙質繪本中,讀者的閱讀順序與視線流引導相關。在這里,首先提及兩種視覺傳達領域中的視線流引導方式。古騰堡圖表法由歐洲活字印刷術的發明者JohannesGutenburg提出并應用于印刷的古騰堡圖表。它指出,人們在瀏覽平面頁面的布局時,視線趨勢是從左上向右下進行移動的。
在2006年,JakobNielsen又提出了尼爾森F型視覺模型。它指出,人們第一次觀看頁面時,視線會呈現F的形狀。即實現先從頂部發起,從左至右進行水平的移動;之后視線下移,再次進行從左至右的水平移動,但長度較第一次更短;視線繼續以較短的長度向下進行掃視,整體形成一個F形。視線流引導法則在一定程度上影響了繪本的構圖設計與翻頁設計。但在VR繪本的設計中,由于場景視覺的三維空間化,基于二維平面的視覺傳達視線流理論將不再奏效。對于VR繪本的三維空間體驗,在形式上與VR電影則更為相近。
借助VR技術,使得影像第一次打破了“第四面墻”的限制,使觀眾完全沉浸在創作者構建的虛擬環境中,增強了臨場感。區別于傳統紙質繪本,VR繪本的一大特質就是“頁面”這一概念的不復存在。無論哪種圖書尺寸,讀者都需要通過閱讀頁面、翻頁來實現對書籍的閱讀;而在VR繪本中,觀眾將沉浸于360度的虛擬現實空間中,無法再感受到攝影機的存在。因此,在閱讀、觀看方式上的本質區別,導致了VR繪本與傳統繪本在敘事語言和敘事方式上產生了較大的差異。
三、解決辦法
關于VR繪本的視線流引導問題,可以轉換為VR影像的視覺引導問題。技術的鏡頭特性決定了敘事策略,即既要讓觀眾對空間有良好的感知并且避免過度移動造成的暈眩,同時要兼顧閱讀和觀看時的流暢感。在VR動畫《亨利》中,就大量使用交互來推進劇情的方式,以避免觀眾因視線游離而錯過故事。例如,觀要眾需要凝視亨利,故事才能繼續向下推進。然而這才VR作品的創作中要小心使用,因為當敘事作品面向交互時,創作者將無法避免一個問題:這是游戲,還是敘事作品?針對VR繪本的創作也是同樣的道理。在敘事過程中,使觀眾如果聚焦在畫面構圖的重點上,是需要重點解決的問題之一。在這里,可以引入舞臺的聚焦方式。
在圓形戲劇舞臺中,觀眾從四面八方看向舞臺。方向的不同導致觀眾無法準確把握舞臺上演員的走位。在舞臺設計上,若考慮到此問題,可以使用特殊的燈光照明、聲音音效或特殊效果(例如霧氣等)吸引觀眾的注意力。那么在VR全景繪本中,也可將此種方式應用進來。在材質與質感方面,可以選擇使用VR空間繪畫工具。Oculus系統中的空間繪畫軟件Quill,就可以實現使用不同質感的筆刷來進行空間繪畫。空間繪畫避免了三維建模邊緣過于光滑的問題,讓模型本身就帶有繪畫性和質感。
四、總結
在出版領域中,VR技術帶來了新的技術可能性。然而VR出版物的美學特點亟待實踐與研究,這樣才能為出版行業貢獻更多好的數字繪本作品。
虛擬現實技術論文范文:虛擬現實技術在設計行業發展前景
虛擬現實技術和計算機網絡技術已經被廣泛應用到了各行各業中,這兩種技術也給我們的日常生活帶來了極大的便利,發揮了不可比擬的優勢。在高清逼真的模擬環境下,用戶可以切身的感受到計算機模擬的真實感,在虛擬現實技術和工業設計中的相互融合下,為工業設計帶來了創新改革契機。