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“互聯網+”時代背景下動漫游戲產業發展前景預測

時間:2018年07月26日 分類:文學論文 次數:

下面文章主要從動漫產業和游戲產業現狀出發,以跨媒介的視角探討了當下動漫和游戲之間的關系,提出相關的對策促進動漫和游戲的互動性合作,以期在互聯網語境中關注動漫產業的生存,推動動漫產業在跨界互補與融合下的發展。 關鍵詞:互聯網時代,動漫,游戲,互

  下面文章主要從動漫產業和游戲產業現狀出發,以跨媒介的視角探討了當下動漫和游戲之間的關系,提出相關的對策促進動漫和游戲的互動性合作,以期在互聯網語境中關注動漫產業的生存,推動動漫產業在跨界互補與融合下的發展。

  關鍵詞:互聯網時代,動漫,游戲,互融模式

文化產業導刊

  “互聯網+”時代的來臨,使得原本就與互聯網關系密切的動漫、游戲產業更加緊密地結合在一起。顯然,和以往僅以互聯網工具作為依托的單向傳播不同,“互聯網+”時代深度融合了各個行業,通過整合、添加、聯合,進而發酵出全新的產業模式,這種融合不僅改變了兩個產業的創作方式,而且為兩個產業互相提供了優質的IP來源。

  隨著跨行業資本涌入,動漫和游戲,在傳統意義上本身就互補互利的兩大產業,有必要在這種利好背景下,通過加強合作激活動漫及其衍生產業。本文從產業現狀、跨媒介傳播、互融模式三個維度,分析動漫和游戲的互動性關系,探討促進動漫產業發展的對策。

  一、互聯網時代動漫與游戲產業的發展現狀

  (一)游戲產業現狀

  游戲產業作為文化產業中重要的組成部分,對互聯網經濟下的文化發展起著關鍵作用。2016年由中國音數協游戲工委、伽馬數據、國際數據公司(IDC)共同發布的《2016年1-6月中國游戲產業報告》指出,中國游戲市場2016年1-6月,中國游戲用戶達到4.89億人,同比增長6.7%。2016年1-6月,中國游戲(包括客戶端游戲、網頁游戲、社交游戲、移動游戲、單機游戲、電視游戲等)市場實際銷售收入達到787.5億元人民幣,同比增長30.1%。①由此可見,用戶群的加速增長為游戲經濟帶來巨大貢獻,顯示出游戲產業的巨大潛力。

  但是,調查中從用戶游戲體驗的角度來看,受眾并不滿足于現狀。多元化的用戶需求要求游戲產業不僅要在題材、故事、沉浸度、操作感做出改變和優化,同時游戲人力資源、研發周期、運營成本的提升也進一步放緩了游戲經濟發展,游戲產業在“互聯網+”時代的跨界融合就顯得尤為重要。由于游戲具備快速“整合”的特點,游戲與影視、小說、動漫等跨界合作逐步增多,跨界合作的頻繁除了為游戲產業帶來新的用戶群,增加市場收入外,還為企業發展減少了成本,降低了風險,這對于整個行業具有積極的意義。

  第一,用戶分析。手游的發展推動了用戶多元化的形成。4G網絡的普及使得移動化生活方式成為主流,手機游戲在無形中拓寬了用戶群,不同年齡、職業、性別的用戶都有覆蓋,用戶群體趨于穩定和均衡。多元化用戶的拓展有利于游戲生態的健康發展。其次,特定用戶推動游戲市場。二次元用戶群體正引發全行業的關注,由于二次元用戶的個性張揚和認同度高,在由動漫受眾等轉換為游戲用戶后就擁有了極大的可挖掘潛力,這些特定用戶群的加入就促使游戲產業創作出特殊類型化的產品,來實現用戶群最大化,增強游戲市場活力。

  最后,跨界用戶涌入增多。近年來,由電影、電視劇、體育、動漫等改編的游戲增多,使得原來在其他領域的用戶跨界涌入,游戲市場應該增強合作,探尋優質IP,從而充分吸收這一部分的用戶群來提升市場。

  第二,社會認可。近年來,游戲產業的飛速發展取得了令人矚目的成就,不論是在網絡平臺還是在文化領域,都產生了極大地反響。在各個領域,人們降低了對游戲的偏見,不同年齡的用戶群體也在發展中不斷被游戲吸引。其次,政府的積極引導和扶持以及相關政策的發布,加快了市場發展的進程,所得成就贏取了社會的認可。與此同時,游戲產業為更多人提供就業機會,為社會公益事業所做出的貢獻也讓游戲產業逐漸產生積極意義的影響。在利好的社會文化背景下,游戲產業有責任引導用戶,擴大正面影響。

  第三,跨界合作。“互聯網+”、IP熱潮背景下,跨界合作已成常態。游戲領域的跨界合作也呈現出“勢不可擋”的局面。網絡直播是“眼球經濟”和“互聯網+”合作下新興的文化現象。網絡直播平臺構建了一個以游戲比賽為核心,游戲自身為基礎,游戲和用戶互動,平臺銜接游戲和用戶,用戶再打造平臺,平臺再生用戶的循環式電子競技生態圈,顯著地改變游戲、用戶、平臺原本相對獨立的聯系,實現深度跨界合作。

  此外,游戲對影視劇的改編也獲得極大地成功,例如《西游記》《瑯琊榜》《花千骨》等影視劇在熱度未減時開發為同名網頁游戲、手機游戲等,都獲得了市場的青睞。應當注意到,跨界合作已經成為產業發展不可逆的大趨勢,游戲產業應當像其他產業一樣,通過跨媒介、跨平臺、跨文化的合作方式完善自身產業鏈,贏得市場。

  (二)動漫產業現狀

  20世紀40年代,中國動畫《鐵扇公主》一經問世便受到業界好評和大眾的熱捧,但是隨著時代的發展,在經歷了一段輝煌時期后,中國動漫發展停滯不前。尤其到了1980年代,在日本、美國、韓國等作品的涌入后,中國動漫更是奄奄一息。面對“內憂外患”的困境,為振興本民族動漫產業,國家從1990年代開始開放動漫市場,不限制產量,也取消了政府管制,將動漫還給市場。

  于是,經過十幾年的努力,無論是企業數量、專業人才、高校建設,還是制作水平、播放時長、外延市場,雖然還是無法與發達國家相提并論,但與以往一蹶不振相比,展現出了這個產業應有的活力。然而,隨著“互聯+”時代的來臨,本身就立足未穩的動漫產業又一次迎來機遇和挑戰。

  第一,缺乏“創意”競爭力。無論從哪個角度來看,動漫都應該以“創意”為核心,創意是動漫作品的根基,一切都應該圍繞“創意”展開。如果其故事創意、人物造型不夠圓滿,藝術品格與文化精神又處于缺失狀態的話,再好的技術也無法彌補動畫影片的缺憾。②日本動漫《千與千尋》獲得了第75屆奧斯卡最佳動畫片獎,就證明了優秀的創意甚至可以擊敗技術主義橫行的好萊塢。

  中國動漫《大鬧天宮》《三個和尚》《小蝌蚪找媽媽》等早期作品曾造就了一個輝煌的時代,而到了今天除了一部《大圣歸來》引發強烈的市場反響外,國產動漫仍缺乏“創意”作品來抵御外來的競爭。目前看來,國產動漫依舊缺乏原創作品,一些聲稱原創的作品無論從人物形象設計,故事情節,還是畫面風格,語言表達都能看到美、日動漫的影子,這些作品的數量和質量都不能滿足因市場的擴大和資本的涌入而帶來的更高要求。

  第二,作品定位“低幼化”。2016年好萊塢動畫片《瘋狂動物城》票房大獲成功,又一次證明了中國動畫市場的巨大潛力。同時,《瘋狂動物城》的成功也折射出動畫創作已經走向多元,從原來兒童市場的低齡化定位走向成人化,這就意味著在我國動漫市場需求有著極大的缺口。盡管近年中國動漫取得了一定的進步,但依舊能夠看出動漫市場中一些不足,“低幼化”是特點之一。動漫作品“低幼化”的受眾定位導致的直接后果就是市場狹窄、萎縮。

  除此以外,國產動漫“低幼化”的內容、過分說教、題材單一、人物形象幼稚也隔離了潛在觀眾群體。這就給了動漫發達國家“可乘之機”,他們文化輸出的戰略既贏得了經濟,又獲得口碑,對于這些現象我們應當做出警惕和反思。

  第三,人才培養機制不完善。隨著動漫產業地位的提升,動漫人才越來越受到重視。全國許多高校紛紛開設動漫專業,旨在培養適應市場需求的專業人才。但單純依靠教育培養人才的機制并不能滿足日益壯大的市場需要,除了教育,還應當將發掘的任務交還給市場。與中國動漫相比,日本動漫在培訓人才方面主要依靠職業機構,出版社也扮演了一個重要的角色,一個漫畫作者成長從基本基本技能學習到發表連載都會得到出版社和機構的指導與培訓。

  其次,優秀動漫師資的匱乏影響人才培育。由于很大一部分的教師專業理論素養和操作能力都不高,在人才培養上也就出現不同程度的問題。此外,教育資源分配的不平衡也成為培養動漫人才的阻力。由于大部分資源集中在發達城市,一些中小型城市在技術、信息上和市場嚴重脫節,培養的人才并不能完全與市場要求接軌。

  二、互聯網時代動漫與游戲的跨媒介傳播

  詹金斯在《融合文化:新媒體和舊媒體的沖突地帶》中指出,業內人士用“擴展”概念來指代他們通過橫跨不同的承載體系來調動內容傳播以拓展潛在市場的行為,用“協同”來指代他們通過擁有和控制所有這些表現形式的能力所代表的經濟機會,用“特許”來指代新形勢下他們在虛構內容制作方面打造品牌、拓展市場的共同努力。擴展、協同和特許,這些行為正在推動媒體業一步步走向融合。③在當今文化產業發展中,媒介的生產與消費方式發生了根本的變革,在這種潮流推動下,動漫和游戲兩個不同載體的跨媒介互動成為多維媒體的新景觀。

  (一)跨文本敘事的延拓

  作為“原文本”的動漫或游戲,兩者互相提供了基本的故事架構和人物形象,不同類型的文本在原文本基礎上進行延拓、改編、演化,從而豐富和拓展了敘事體系。不過,動漫作品和游戲之間在傳播和互動上既有相通之處也存在著差異。從受眾角度來看,動漫作品是通過既定的、已成立的故事直接傳達,受眾只能被動接受創作者的安排。

  而游戲更強調操作感和體驗感,玩家是通過主動選擇來控制人物角色,不同的選擇還會為玩家帶來不同的劇情,甚至走向不同的結局。所以,游戲在選擇的靈活性和提供體驗上比動漫作品擁有更大的創作空間。但這也并不意味著動漫作品相對游戲少了些許主動性而斷然否定動漫的魅力。歸根結底,無論是動漫還是游戲,它們的魅力還是在于受眾對角色和故事的認同。

  從另一個角度來看,游戲作品又欠缺了動漫作品龐大的視聽體系和敘事優勢。如果說游戲是通過不斷地重復操作來“升級”以獲得更好“等級”,那么動漫作品連續不斷的劇集更新就是在滿足觀眾膨脹的獵奇心。動漫作品在視聽感受上提供了巨大的優勢,遍地普及的3D影院、IMAX影廳、巨幕效果為以“視覺”主導的影視作品提供了良好的硬件條件。

  在敘事上,尤其在以互聯網為平臺的創作環境中,動漫劇集有逐漸變“長”的趨勢,每集或每季的更新為觀眾帶來更強的吸引力。盡管動漫和游戲在跨媒介傳播下各有優勢,然而“原文本”核心應該保持不變。也就是說,動漫和游戲可以在傳播方式上有所差異,但應該保持故事核心和主題的一致性。作為可以融合共享的互補互助資源,良好的品牌是建立在觀眾對故事或主題核心的認同上,如果不善于利用品牌優勢,對觀眾已經建立認可的“核心”任意做改動,那么就會丟失品牌的魅力,失去觀眾。所以,我們應該尊重不同媒介在傳播上的差異,發揮各自優勢,保護好品牌,挖掘潛在受眾。

  (二)跨媒介的沉浸式傳播

  歸功于傳播渠道的極大豐富以及新的計算機信息處理技術和遠程通訊技術的便攜特性,我們正步入一個媒體無處不在的時代。④多媒介的發生隨處可見,媒介平臺所建立的網絡為受眾建立了各種通道,將信息推送至眼前。受眾可以在公交車上通過手機看電影,也可以坐在家里和遠在千里的陌生人一起玩網絡游戲。多媒介的傳播顛覆了人們的生活方式,也正改變著動漫和游戲的傳播方式。

  當跨媒介的文本在多個平臺出現時,就極大地增加了受眾的接觸幾率,動漫和游戲亦是如此。例如網絡游戲《摩爾莊園》就在游戲上市大熱不久后登陸紙媒,同年又被改編為電視動畫劇集,2011年又推出大電影《摩爾莊園冰世紀》并取得3000萬人民幣的票房佳績。由此可見,在跨媒介傳播中,平臺的多少決定了觀眾與作品的聯系,多種傳播網絡的建立,形成了沉浸式傳播方式,強化了觀眾的認知。

  目前來看,以動漫和游戲為依托的平臺可以分為兩種,一種是以游戲為代表的互動性新型媒介。例如,網頁游戲、手機游戲、平板電腦游戲、電視互動游戲、VR游戲等等。這些平臺的顯著特征就是用戶和平臺的交互強,它弱化了作品的敘事功能,強化互動性,可以讓受眾更加主動地體驗和接受文本。另一種是現實性的傳統媒介。

  例如,電影、電視、書、報紙、廣播等。由于這些媒介平臺的空間大多集中在現實世界,并且與現實生活并無差異,它們就應該肩負起強化敘事,增強視聽體驗的功能,來引導受眾將注意力集中于文本本身。“互聯網+”語境下,跨媒介將成為受眾聯接作品的橋梁,我們有責任利用好跨媒介傳播的優勢,建構多媒介沉浸式傳播,喚醒產業活力。

  (三)“互聯網+”與跨媒介經營

  從總體來看,傳統意義上的媒介的穩定狀態正逐漸被打破,這逼迫企業由原本的競爭狀態轉向合作。跨媒介經營所要解決的問題并不單純局限在不同媒介的自由轉化,更急切的是搭建一個可以自由嫁接、轉化、融合的平臺。“互聯網+”跨界經營有利于企業培育顧客社群。顧客社群是基于企業對消費者特征的精準識別而將大眾消費者細分為屬性各異的“小眾”,并通過小眾固有的特性吸引相似顧客聚集。⑤跨媒介的融合方式可以讓同一個內容產品得到更加個性化和針對性的處理,最后通過多種平臺和渠道傳播。

  例如,近年來火熱的“二次元”現象引起了學者的廣泛關注,其實,“二次元”文化是一種參與式的“小眾”文化,它填補了“官方”與“粉絲”間的鴻溝,打破了“主動”與“被動”的欣賞關系,形成一種開放式的共生關系。粉絲既是“觀眾”也是“創作者”,良好的互動關系激發了粉絲的熱情。同樣地,動漫和游戲在相互轉化的同時,應該考慮到周邊產業的延拓,建立一種新的互動關系滿足受眾的個性化需求,實現雙贏,最終,這一部分的“小眾化”群體會成為市場的主力軍。

  三、動漫與游戲產業的互融模式

  (一)創作技巧層面的互融

  第一,改編融合。游戲改編成動漫就是將游戲中的核心內容和元素進行二次開發和再度創作,改編成適合觀眾觀看的動漫藝術。隨著“互聯網+”時代的到來,游戲產業曾經作為市場經濟背景下掙扎前進的邊緣行業在近幾年發展迅猛,網絡游戲、平板游戲、手機游戲等多種平臺游戲成就矚目。近期的《魔獸》和《憤怒的小鳥》的火爆票房,更是證明了游戲IP的改編在媒介融合、產業融合和文化融合方面有相當的積極意義。⑥

  然而,擁有龐大粉絲群還不足以推動游戲改編成動漫,兩種不同的產業,有著不同的創作特點和表達方式,這就要求創作者不僅要在選題、內容、可行性上增強轉化的可能,同時還要在新的語境中保證表達的個性和核心內容的一致性,只有做到對游戲IP創造性再生產,才能真正激活“粉絲經濟”。吉爾·德勒茲認為,電影的力量在于電影過程與知覺思想之間的緊密結盟,電影不僅“把運動置入影像中,也把運動置入頭腦中”。⑦

  與電影相同,游戲也以視覺為基礎,并引進了許多電影的特征。于是,動漫電影改編游戲的跨界合作已經成為常態,手機游戲的興起又拓寬了這一新興領域。由于手機的便攜性和易操作性,使得手游產業的發展蒸蒸日上甚至超越傳統游戲產業模式,但是這一新崛起的產業還屬于發展的初級階段,產品市場魚龍混雜,大量涌入的用戶群并不滿足于市場現有供應,好的產品創意成為贏得用戶的重要依據,而動漫IP的直接利用就成為當下手游創作的常態。

  尋找優質的動漫IP是手游公司目前關心的重點,企業不僅降低了風險,更為重要的是可以大大減少前期開發的成本。據了解,騰訊公司的動漫平臺除了買斷了《火影忍者》《海賊王》等動漫版權供訪客免費觀看外,還建立了自己的IP儲備,其作品達1.6萬多部。由此可見,游戲引發的強烈反應可以讓粉絲主動了解被改編的動漫,做到游戲的市場效應反哺動漫產業。

  第二,內容互補。能夠為觀眾提供全面完整且具備觀賞性的故事是動漫成功的重要保障。由于游戲重操作而弱敘事的特點,在將游戲改編為動漫的過程中,創作者必須把游戲中的背景故事和個性化元素展開合理想象,進而擴充成一個完整的動漫作品,這一過程實際上就是對游戲進行動漫化的轉換,使得游戲以動漫化、故事化、視覺化的形式傳達于受眾,實現一次內容上的擴充。例如:《憤怒的小鳥》原本是一款“彈鳥砸豬”的小游戲,但動畫電影卻將其改為胖紅帶領小伙伴們保家衛國的勵志故事。

  反之,游戲也需要動漫來做內涵充實和品牌支撐。迪士尼就專門開發了一系列以各類迪士尼動畫片為故事背景的手機系列游戲,滿足了觀眾的多樣化需求。所以,實現內容互補與共享對動漫產業有積極意義。

  第三,周邊拓展。動漫周邊產業作為中國新興的文化產業,產品缺乏創意,目標人群定位低齡化,人才的缺乏等使得這一產業發展進程緩慢。“互聯網+”時代的來臨,為這一產業注入了一針“強心劑”,除了在出版物、商標、玩具等硬周邊產品上發展迅速外,通過網絡游戲、手機游戲等平臺更是展現出巨大的潛力。

  北京、上海、廣州、成都、長沙等地每年舉辦各類二次元主題展、動漫展、cosplay、動漫游戲嘉年華等活動上百場,顯示出龐大的消費群。簡單地說,動漫產業和游戲產業應該抓住機遇,通過周邊產品來增強品牌的號召力,強化受眾意識來擴大市場占有。試圖單純地開發游戲或創作動漫是很難在互聯網跨界合作常態的時代下取得成功的。

  (二)產業發展層面的互融

  首先,動漫產業的產業融合能夠實現優化資源配置,節約成本,提升競爭力。動漫和游戲產品的互相開發和轉換能夠實現各類資源的共享和利用,這就極大降低了開發的成本。《魔獸世界》《口袋妖怪》《機動戰士高達》等,以動畫、漫畫為題材來創作游戲的互動方式已經成為一種常規的運作模式。動漫產業作為高新技術產業,設備成本高,更新速度快,中小企業很難適應最新的技術更新。而設備和技術是動漫產業成本支出的重要方面,也是中小動漫企業的重要負擔。⑧因此,借助其他產業資源實現共享就成為節約成本的重要方式。

  其次,要加強合作,提升運作效率,形成完整產業鏈。產業融合經歷運營、業務、管理、開發等資源整合,讓參與融合的企業和產業自身分擔了風險,降低成本,提升運作效率。與此同時,還要增強產業間的協調,重組資源,推動動漫產業的協作能力。此外,動漫產業除了需要在前期開發和創作中跨界融合,還應考慮在后期發行階段拓展出更多外延空間。

  最后,應努力延長盈利周期。從融合的角度來看,游戲,漫畫,周邊構成了動漫的新格局,一部動漫,盈利的目標不能僅限于動漫本身,而應該努力拓寬盈利空間,延長產品的生命周期,產業間的互相融合為產品生命周期提供了有效的延續。

  以迪士尼漫畫人物為例,“米老鼠”人物的成功塑造為迪士尼成功打造出以它為核心的迪士尼樂園,“米老鼠”形象還塑造出自己的品牌商標,成功打入兒童市場,甚至食品行業,如今,“米老鼠”又被改編為各類手機游戲。一個成功動漫形象的塑造,從20世紀30年代開始至今都在為自己公司盈利。我們應該注意到,一個優質的創意應當利用不同媒介,搭建多元化的平臺,延長生命周期,實現盈利最大化。

  結語

  隨著文化產業發展步伐的日益加快,以及互聯網對動漫及其周邊產業驅動力的增強,以互聯網為支撐的中國動漫產業,正在走向跨媒介、跨平臺、跨界融合的新時期。因此,我們應該在“互聯網+”的新時期對動漫和游戲產業之間增強互動性合作,促進粉絲經濟。拓展跨媒介傳播,搭建多元化平臺。回歸創作本身,振興動漫產業。

  推薦期刊:《文化產業導刊》(月刊)創刊于2010年1月,是中國人民大學和中國政法大學兩大社科名校聯袂打造的我國第一家服務于文化產業的行業雜志。 《文化產業導刊》讀者定位:各級黨和政府相關部門,高校和科研機構的相關領域研究人員,文化產業各領域高層管理者以及有志于文化產業投資的各類投資家和專業人士。

  

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