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基于游戲化理念的文旅體驗(yàn)設(shè)計(jì)

時(shí)間:2022年03月09日 分類:教育論文 次數(shù):

摘要目的通過(guò)游戲化的方式,提高游客對(duì)景點(diǎn)的文化感知和理解程度,為景點(diǎn)構(gòu)建多種體驗(yàn),增加趣味性,力圖豐富文化旅游體驗(yàn)。方法采用訪談法、問(wèn)卷調(diào)查法,分析文化旅游過(guò)程中不同類型游客的特征、行為、動(dòng)機(jī)以及在旅游前中后階段的痛點(diǎn),總結(jié)三個(gè)主要目標(biāo)。結(jié)合文旅體

  摘要目的通過(guò)游戲化的方式,提高游客對(duì)景點(diǎn)的文化感知和理解程度,為景點(diǎn)構(gòu)建多種體驗(yàn),增加趣味性,力圖豐富文化旅游體驗(yàn)。方法采用訪談法、問(wèn)卷調(diào)查法,分析文化旅游過(guò)程中不同類型游客的特征、行為、動(dòng)機(jī)以及在旅游前中后階段的痛點(diǎn),總結(jié)三個(gè)主要目標(biāo)。結(jié)合文旅體驗(yàn)主題性、參與性、差異性三個(gè)特性,提出旅游各階段的游戲化設(shè)計(jì)策略。運(yùn)用動(dòng)力、機(jī)制和組件,劃分適用于不同目標(biāo)的游戲元素并采用八角行為分析策略儀表盤(pán),結(jié)合服務(wù)設(shè)計(jì)流程,進(jìn)行游戲化的文旅體驗(yàn)設(shè)計(jì)。結(jié)論基于游戲化理念,構(gòu)建了文旅體驗(yàn)設(shè)計(jì)流程,并應(yīng)用在杭州文化旅游的設(shè)計(jì)中。提出的用戶特征、目標(biāo)、動(dòng)機(jī)、策略為同類產(chǎn)品的設(shè)計(jì)提供了一定的參考,增強(qiáng)游客體驗(yàn)的積極性與參與度。

  關(guān)鍵詞:游戲化;文化旅游;旅游體驗(yàn);用戶需求;八角行為分析法

游戲文旅論文

  隨著大眾旅游的興起以及全域旅游的大力推進(jìn),以文化旅游為代表的新型業(yè)態(tài)迅速崛起。在文化旅游過(guò)程中,旅游者對(duì)于地域特色文化的理解通常借助于文字解說(shuō)或?qū)в沃v解。但景區(qū)解說(shuō)牌標(biāo)準(zhǔn)嚴(yán)肅的表述方式,常使得旅游者無(wú)法深入理解景點(diǎn)文化,容易走馬觀花,以至于在體驗(yàn)過(guò)程中感到疲憊和厭倦,不利于文化的傳承和傳播效果。本文旨在通過(guò)游戲化的設(shè)計(jì),提高游客文化代入感,調(diào)動(dòng)其在旅游過(guò)程中,參與、體驗(yàn)城市歷史文化的積極性與趣味性。本文以杭州文化旅游為例,探究游戲化設(shè)計(jì)介入文化旅游中的新體驗(yàn)。

  1游戲化和文旅體驗(yàn)的相關(guān)概念及應(yīng)用現(xiàn)狀

  1.1游戲化

  “游戲化”(gamification)的概念最早在2002年,由英國(guó)工程師NickPelling提出,其定義為“將游戲設(shè)計(jì)的元素和原則放入非游戲的內(nèi)容中”。JaneMcGonigal總結(jié)出游戲的四個(gè)決定性特征:目標(biāo)、規(guī)則、反饋系統(tǒng)和自愿參與。將游戲目標(biāo)與業(yè)務(wù)目標(biāo)對(duì)應(yīng),吸引玩家注意力,使用規(guī)則為實(shí)現(xiàn)目標(biāo)做出限制,并利用反饋系統(tǒng)告訴玩家距離目標(biāo)還有多遠(yuǎn),形成循環(huán)。人類所有行為背后都有核心驅(qū)動(dòng)力,導(dǎo)致動(dòng)機(jī)與行為的發(fā)生。在確定了業(yè)務(wù)目標(biāo)與游戲目標(biāo)后,需要根據(jù)目標(biāo),分析影響玩家決策和行為的核心驅(qū)動(dòng)力。

  YuKaiChou提出了游戲化的八大核心驅(qū)動(dòng)力。其中進(jìn)步與成就、擁有、稀缺用于處理和邏輯分析相關(guān)的思維傾向,屬于外在動(dòng)機(jī);創(chuàng)造、社交、未知與創(chuàng)造力、好奇心相關(guān),屬于內(nèi)在動(dòng)機(jī)。好的游戲化設(shè)計(jì)應(yīng)該注重內(nèi)在動(dòng)機(jī)的設(shè)計(jì),讓活動(dòng)本身充滿樂(lè)趣與獎(jiǎng)勵(lì)。只有理解了核心驅(qū)動(dòng)力,才能不被游戲元素的外部表現(xiàn)所迷惑,專注于為用戶獲得更好的游戲體驗(yàn)且完成業(yè)務(wù)目標(biāo)。 期望行為是當(dāng)用戶完成目標(biāo)行為時(shí),就獲得勝利狀態(tài)。期望行為包括發(fā)現(xiàn)、入門(mén)、塑造、終局。八角行為分析策略儀表盤(pán)為游戲元素的整合提供了一個(gè)可靠的框架。當(dāng)下游戲化廣泛應(yīng)用于教育、醫(yī)療、互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品等領(lǐng)域。如淘寶芭芭農(nóng)場(chǎng)、雙十一的疊貓貓等一類電商游戲,用于提升用戶留存和轉(zhuǎn)化率。

  1.2文旅體驗(yàn)

  文化旅游是富有文化特征、基于文化導(dǎo)向的一個(gè)旅游類別。將文化旅游資源進(jìn)行可參觀性生產(chǎn)后,吸引游客進(jìn)行觀賞、體驗(yàn)地方文化和活動(dòng)。“旅游體驗(yàn)”是旅游活動(dòng)的內(nèi)核。旅游體驗(yàn)是旅游者在某種場(chǎng)景下對(duì)可感知和可認(rèn)知事物的總體印象期間旅游者獲得不同程度的愉快及舒適感,這強(qiáng)調(diào)了文化旅游體驗(yàn)中的主體特征。每個(gè)旅游者由于動(dòng)機(jī)、期望和文化、社會(huì)背景的不同在相同旅程中會(huì)獲得不一樣的體驗(yàn)。文旅體驗(yàn)有三個(gè)基本特征:主題性、參與性、差異性。

  主題是旅游體驗(yàn)的基礎(chǔ)和靈魂。深入挖掘文化內(nèi)涵,才能設(shè)計(jì)具有當(dāng)?shù)匚幕匦缘闹黝}。參與性是加深游客體驗(yàn)的重要途徑和措施。鄒統(tǒng)釬等(2003)提出游客參與旅游活動(dòng)的兩種途徑:精神參與和身體參與。精神參與是指游客通過(guò)各種方式獲取旅游吸引物的信息,增強(qiáng)對(duì)信息的理解和感知,獲得美感和知識(shí)。完善景區(qū)的講解方式有助于提高游客的精神參與,加深對(duì)文化的體驗(yàn)。差異性要求景區(qū)在體驗(yàn)塑造時(shí)應(yīng)力求獨(dú)特,滿足游客的個(gè)性化體驗(yàn)需求。

  1.3游戲化結(jié)合文旅體驗(yàn)的現(xiàn)狀

  游戲化可以為旅游目的地文化解讀與表達(dá)提供一種新思維方式。一方面,游戲化作為一種吸引和激勵(lì)目標(biāo)人群的手段,可以將一些嚴(yán)肅不易感知的文化內(nèi)涵用生動(dòng)有趣的方式呈現(xiàn),讓游客更易主動(dòng)接受。另一方面,游戲化能引導(dǎo)人們互動(dòng)交流,提升人們的參與度和沉浸感,運(yùn)用在文化旅游中,能極大加強(qiáng)游客的旅游體驗(yàn)。比如故宮推出的一款以故宮深厚的歷史背景、文物寶藏為依托的解密游戲書(shū)《謎宮·如意琳瑯圖籍》。

  玩家?guī)е鴷?shū)本在故宮博物院實(shí)地推理解謎,獲得了樂(lè)趣,也加深了文化體驗(yàn)。書(shū)籍上線26天后,眾籌金額就創(chuàng)造了全球出版類眾籌新紀(jì)錄。可見(jiàn)人們對(duì)于“游戲文化”的形式認(rèn)可度是較高的,將這種形式結(jié)合文化旅游,或許是一種值得探討的新型的文旅體驗(yàn)方式。

  2、基于游戲化理念的文旅體驗(yàn)設(shè)計(jì)流程構(gòu)建

  服務(wù)設(shè)計(jì)的本體屬性是人、物、行為、環(huán)境、社會(huì)之間關(guān)系的系統(tǒng)設(shè)計(jì)。為顧客、組織創(chuàng)造有用、高效且與眾不同的服務(wù),進(jìn)而營(yíng)造更好的體驗(yàn)。文化旅游體驗(yàn)設(shè)計(jì)需要為游客提供系統(tǒng)性的體驗(yàn)與服務(wù)。

  最大化地考慮服務(wù)提供者與接受者的利益和需求,有利于文旅體驗(yàn)的可持續(xù)性,激發(fā)人的參與性和主動(dòng)性。服務(wù)設(shè)計(jì)主要有四個(gè)階段:(1)探索階段需發(fā)現(xiàn)并明確設(shè)計(jì)師能解決,或需要和其他利益相關(guān)者共同解決的問(wèn)題。利益相關(guān)者主要包括服務(wù)提供者如景區(qū)、商戶、政府等;(2)創(chuàng)造階段需定義服務(wù)接受者的需求、動(dòng)機(jī)、預(yù)期,以及服務(wù)提供者的流程和具體限制;(3)反思階段是原型迭代階段;(4)執(zhí)行階段是開(kāi)放使用、評(píng)估迭代。本文的文旅體驗(yàn)設(shè)計(jì)流程構(gòu)建主要利用服務(wù)設(shè)計(jì)在探索和創(chuàng)造階段的思維方法。

  2.1確定游客與利益相關(guān)者的目標(biāo)

  文旅體驗(yàn)設(shè)計(jì)首先需要聚焦于游客以及主要利益相關(guān)者的真實(shí)痛點(diǎn)與目標(biāo)。通過(guò)文獻(xiàn)調(diào)研、問(wèn)卷、訪談等手段進(jìn)行分析,線下訪談了位30歲之間的游客,線上發(fā)出并收回有效問(wèn)卷160份,問(wèn)卷分析見(jiàn)表。綜合分析后,認(rèn)為文化旅游活動(dòng)中的游客大致分為三類:第一類游客,熱衷于跟著攻略去熱門(mén)景點(diǎn)打卡拍照。對(duì)目的地的文化感知較淺,對(duì)歷史本身不太感興趣,但對(duì)精美的建筑或文物外觀會(huì)表示贊嘆。第二類游客,出游主要是為了放松心情。

  對(duì)目的地的文化感知較深,愿意花費(fèi)較多的時(shí)間對(duì)自己感興趣的文化內(nèi)容進(jìn)行了解。第三類游客,較少受時(shí)間和金錢的制約,不滿足于表面觀光,樂(lè)于體驗(yàn)當(dāng)?shù)氐娘L(fēng)土人情。他們對(duì)目的地的文化感知最深,更傾向于請(qǐng)個(gè)人導(dǎo)游陪同等形式進(jìn)行深入了解。

  根據(jù)三類用戶特征,將目標(biāo)用戶定位在對(duì)目的地文化感知較深和較淺的兩類用戶中。這兩類游客都對(duì)景點(diǎn)的歷史文化存在潛在好奇心和興趣,但目前的體驗(yàn)方式造成大部分游客對(duì)景點(diǎn)文化感知程度不高。比如景區(qū)現(xiàn)存的一些問(wèn)題:景區(qū)之間差異性不大;歷史文化展現(xiàn)方式較為單一,如名人故居通常只陳設(shè)家具,一個(gè)解說(shuō)牌,游客不易對(duì)內(nèi)容形成興趣。文化旅游體驗(yàn)設(shè)計(jì)的首要目標(biāo)是讓游客感知景點(diǎn)文化內(nèi)容時(shí),更有針對(duì)性以及輕松有趣。

  用戶體驗(yàn)地圖作為服務(wù)設(shè)計(jì)的一種方法,常用于研究與挖掘用戶內(nèi)在需求,尋找體驗(yàn)設(shè)計(jì)的機(jī)會(huì)點(diǎn)10。通過(guò)分析不同類型游客在參與文旅過(guò)程中的用戶體驗(yàn)地圖,進(jìn)一步確認(rèn)在旅游不同階段時(shí)的分目標(biāo)。

  完整的旅游體驗(yàn)主要分為三個(gè)階段:第一階段為旅游前,此時(shí)體驗(yàn)設(shè)計(jì)的目標(biāo)是增強(qiáng)游客前往旅游地前的預(yù)期體驗(yàn);第二階段為旅游中,可通過(guò)主題營(yíng)造等手段充分調(diào)動(dòng)游客的五感,提高參與性與沉浸感;第三階段為旅游后,需要加深游客對(duì)旅游地的印象,在追憶的過(guò)程中,增強(qiáng)游客自身體驗(yàn)與達(dá)到旅游地口碑宣傳的目的。

  分析兩張用戶體驗(yàn)地圖發(fā)現(xiàn):在旅游前階段,游客在做攻略過(guò)程中,有簡(jiǎn)化景點(diǎn)出行規(guī)劃的需求;在旅游中階段,游客常常在結(jié)束一個(gè)景點(diǎn)后需要知道離自己最近的、行程內(nèi)的下一個(gè)景點(diǎn)位置,結(jié)合考慮設(shè)計(jì)中可以將行程路線可視化,以及游客在閱讀景點(diǎn)墻上的大段解說(shuō)文字時(shí),通常只挑選自己感興趣的內(nèi)容進(jìn)行了解,可以考慮讓內(nèi)容更有針對(duì)性;在旅游后階段,游客也有強(qiáng)烈社交分享的需求。根據(jù)前面的用戶需求分析,總結(jié)出三個(gè)重要的目標(biāo):旅游前,簡(jiǎn)化用戶根據(jù)興趣選擇主題與景點(diǎn)的流程;旅游時(shí),提高游客對(duì)景點(diǎn)的文化感知,增強(qiáng)趣味性、個(gè)性化;旅游后,延長(zhǎng)旅游體驗(yàn)。

  (1)針對(duì)第一個(gè)目標(biāo)的設(shè)計(jì)策略為提供主題化、可視化的地點(diǎn)篩選機(jī)制。設(shè)計(jì)充滿史詩(shī)意義和使命感的主題作為游戲核心驅(qū)動(dòng)力,讓游客充滿期待感的踏上旅途。

  (2)針對(duì)第二個(gè)目標(biāo),可以采用多種設(shè)計(jì)策略實(shí)現(xiàn),比如采用朝代穿越的方式感受歷史文化;用游戲化的短視頻方式呈現(xiàn)景點(diǎn)文化內(nèi)涵;根據(jù)個(gè)人興趣推薦不同的旅游體驗(yàn)。旅客在實(shí)地游玩的過(guò)程中,對(duì)景點(diǎn)文化產(chǎn)生好奇心,利用線下的好奇心,驅(qū)動(dòng)旅客在游戲內(nèi)瀏覽與景點(diǎn)對(duì)應(yīng)的輕知識(shí)。這個(gè)過(guò)程中的核心驅(qū)動(dòng)力為未知、成就、社交、稀缺。當(dāng)旅客通過(guò)游戲主動(dòng)學(xué)習(xí)一定數(shù)量的知識(shí)后,應(yīng)給與積極的反饋激勵(lì)。游客在旅游中還會(huì)存在與他人分享交流的社交需求,在游戲中,社交也屬于內(nèi)在動(dòng)機(jī),能激勵(lì)人們更持久的投入到體驗(yàn)中。

  (3)針對(duì)第三個(gè)目標(biāo),設(shè)計(jì)的核心驅(qū)動(dòng)力為擁有和逃避。分享這一動(dòng)作的心理動(dòng)機(jī)存在著尋找身份認(rèn)同感、所有權(quán)感。比如在游戲中以虛擬形象與AR人物進(jìn)行合影拍照并分享,有助于景點(diǎn)二次傳播。虧損感是讓玩家有一定的緊迫性,比如現(xiàn)實(shí)中旅行的結(jié)束意味著游戲里的劇情結(jié)束,過(guò)程中的得分與選擇影響游戲結(jié)局。這種不確定性會(huì)影響游客的分享或愿意額外游覽更多的地方,以增加得分。

  同時(shí),在旅程中有兩個(gè)關(guān)鍵的利益相關(guān)者:景區(qū)與商鋪。景區(qū)負(fù)有對(duì)景點(diǎn)進(jìn)行規(guī)劃、保護(hù)和宣傳營(yíng)銷的責(zé)任;商鋪的服務(wù)能力與態(tài)度一方面極大的影響了旅游者的游玩體驗(yàn),另一方面有助于旅游目的地形象建立和品牌化。只有滿足游客、景區(qū)和商鋪三者的利益,游戲化的文旅體驗(yàn)才能可持續(xù)。

  2.2游戲化的手段實(shí)現(xiàn)

  文旅體驗(yàn)具有主題性、參與性和差異性。為了讓游客在同一個(gè)景點(diǎn)有不同的體驗(yàn),游戲元素中,可以采用角色扮演的形式,增加游客的參與感與個(gè)性化。角色扮演游戲是指通過(guò)刻畫(huà)游戲中成熟的世界觀(主題)和不同特性的角色,塑造角色與主題的關(guān)聯(lián)11。例如,宋城景區(qū)就是利用了角色扮演這一游戲元素。景區(qū)建筑還原宋代都市風(fēng)貌,所有工作人員扮演成宋代百姓。

  整個(gè)景區(qū)內(nèi)設(shè)計(jì)了大量互動(dòng)環(huán)節(jié),每年吸引上千萬(wàn)的游客前往。雖然線下無(wú)法復(fù)制,但也提供了一種思路,將現(xiàn)實(shí)景點(diǎn)文化元素對(duì)應(yīng)線上游戲主題,游客在線上以某個(gè)角色的形象進(jìn)行游歷,既能獲得知識(shí),也能擁有愉快的體驗(yàn)。KevinWerbach在《游戲化思維》中提出DMC金字塔結(jié)構(gòu),他認(rèn)為游戲元素在游戲化系統(tǒng)中,可以分為三類:動(dòng)力、機(jī)制和組件12。

  根據(jù)游客和利益相關(guān)者的目標(biāo),以及不同階段游戲化的核心驅(qū)動(dòng)力,分配不同的游戲元素在對(duì)應(yīng)的階段。整個(gè)游戲化的文旅體驗(yàn)設(shè)計(jì)中需要考慮的動(dòng)力元素包括約束、情感、敘事、進(jìn)展,用于考慮和處理的宏大概念。重要的機(jī)制元素有挑戰(zhàn)、合作、反饋、資源獲取、獎(jiǎng)勵(lì)、交易和獲勝狀態(tài),是推動(dòng)游戲進(jìn)程和用戶參與的基本流程。合適的組件元素有成就、頭像、徽章、收集、內(nèi)容解鎖、排行榜、等級(jí)、點(diǎn)數(shù)、任務(wù)、虛擬商品13。

  組件是動(dòng)力和機(jī)制的具體形式,合適的游戲元素可以用于提高玩家的游戲體驗(yàn)。值得注意的是,游戲化文旅產(chǎn)品的設(shè)計(jì)中可能會(huì)包含的豐富的文化符號(hào)意義,但不同的旅游者會(huì)選擇并鏈接其中的部分意義14。即游戲體驗(yàn)除了受設(shè)計(jì)手段、線下旅游景點(diǎn)環(huán)境的影響,更與旅游者習(xí)性品味、認(rèn)知水平、知識(shí)背景相關(guān)的影響。所以在游戲設(shè)計(jì)時(shí),設(shè)計(jì)師需時(shí)刻注意文化的表達(dá)形式和內(nèi)容是否更輕松易懂,更具普適性。設(shè)計(jì)師除了可以提煉旅游地的各種人文元素,突出城市個(gè)性,還能引導(dǎo)城市居民對(duì)城市人文傳統(tǒng)的記憶與認(rèn)識(shí),傳承人文精神15。

  3設(shè)計(jì)方案——以杭州文旅體驗(yàn)為例

  筆者針對(duì)杭州文化旅游,設(shè)計(jì)了《云游記》。云游記是一款針對(duì)年輕人的角色扮演類的AR文化旅游APP,致力于營(yíng)造輕松幽默、治愈的文化旅游,提高用戶旅游的體驗(yàn)感、參與感以及滿足個(gè)性化需求。將每個(gè)景點(diǎn)的文化內(nèi)涵從朝代、飲食、服飾、民俗、建筑等多角度進(jìn)行細(xì)分歸納,讓每個(gè)用戶可以在同一個(gè)景點(diǎn),精準(zhǔn)匹配到不同的個(gè)性化體驗(yàn)。以人工智能技術(shù)為支撐,通過(guò)角色扮演、個(gè)人IP、短視頻互動(dòng)等玩法,重構(gòu)用戶的文旅體驗(yàn)。

  3.1確定游客與利益相關(guān)者的目標(biāo)

  《云游記》針對(duì)1830歲用戶,通過(guò)游戲化的方式整合資源,構(gòu)建更具個(gè)性化、趣味化的文化旅游體驗(yàn)。結(jié)合本文第二部分總結(jié)的文旅體驗(yàn)中的三類用戶、三個(gè)階段、三類目標(biāo),應(yīng)用設(shè)計(jì)策略。

  (1)針對(duì)第一個(gè)目標(biāo),旅游前,快速選定符合自身興趣的景點(diǎn)。采用不同景點(diǎn)劃分成不同主題,同時(shí)對(duì)應(yīng)不同朝代與角色,系統(tǒng)優(yōu)先推薦與興趣相符的主題下的景點(diǎn)。

  (2)針對(duì)第二個(gè)目標(biāo),提高用戶對(duì)景點(diǎn)的文化感知,增強(qiáng)趣味性、個(gè)性化。可以采用創(chuàng)建個(gè)人虛擬形象,通過(guò)算法形象替換;以角色劇情化的方式,串聯(lián)不同景點(diǎn);根據(jù)角色屬性,個(gè)性化介紹景點(diǎn)文化內(nèi)涵;同一景點(diǎn)構(gòu)建不同體驗(yàn)。

  (3)針對(duì)第三個(gè)目標(biāo),延長(zhǎng)旅游體驗(yàn),采用收集、得分、交互探索的方式。關(guān)于利益相關(guān)者,例如杭州西湖景區(qū)內(nèi)的西泠印社旅游紀(jì)念品,面臨購(gòu)買成交率低等問(wèn)題,需要?jiǎng)?chuàng)新升級(jí)。例如河坊街附近的商鋪阿姨奶茶專賣店,前身為80年代杭州民間酒釀工坊和街邊粥鋪,但是由于所在地理位置偏僻,開(kāi)在河坊街道上的茶飲店搶占了大比例的客流量,有引流的需求。

  3.2游戲化的手段實(shí)現(xiàn)

  根據(jù)文旅體驗(yàn)的特性,首先,游戲設(shè)計(jì)需進(jìn)行主題與世界觀的構(gòu)建。杭州歷史文化悠久,有幾個(gè)代表性的時(shí)期與在這個(gè)時(shí)期鼎盛的文化:良渚時(shí)期的良渚文化;南宋時(shí)期的佛教文化、道教文化、酒文化;清朝時(shí)期的國(guó)藥文化、茶文化、絲綢文化、篆刻書(shū)法、傳統(tǒng)工藝;民國(guó)時(shí)期的老字號(hào)、市井生活等。不同的文化,在杭州有代表性的旅游地點(diǎn)。比如傳統(tǒng)工藝文化下的代表地點(diǎn)有:朱炳仁銅雕藝術(shù)博物館、中國(guó)刀劍剪博物館、中國(guó)杭州工藝美術(shù)博物館、富陽(yáng)竹紙制作技藝、徑山茶炒制技藝、振興祥中式服裝制作技藝、王星記、張小泉剪刀等。游戲根據(jù)文化主題,設(shè)計(jì)該文化下不同屬性的人物角色。

  具體形式通過(guò)構(gòu)建游客可以自由穿越朝代的游戲世界觀。讓每個(gè)朝代有一個(gè)或多個(gè)代表文化,每個(gè)角色代表不同的文化內(nèi)涵。設(shè)計(jì)采用角色扮演的形式,用戶根據(jù)興趣自主選擇角色。系統(tǒng)根據(jù)角色的文化屬性與景點(diǎn)熱度,推薦相匹配的景點(diǎn)。

  根據(jù)八角行為分析策略儀表盤(pán),整合游戲元素。例如針對(duì)第一類目標(biāo),在旅游前采用“情感、敘事、進(jìn)展”的動(dòng)力元素,講述角色背景故事,便于開(kāi)展任務(wù)線。梳理杭州景點(diǎn)文化,確定所屬文化主題,根據(jù)主題分類景點(diǎn),用戶選擇游玩景點(diǎn)后,系統(tǒng)自動(dòng)按距離形成合適路線。采用“反饋、資源獲取”的機(jī)制元素,用戶可以在旅游前,通過(guò)玩歷史相關(guān)的小游戲,提前了解某一朝代。針對(duì)第二類目標(biāo),創(chuàng)建個(gè)人虛擬形象,進(jìn)行游戲互動(dòng),解鎖朝代物品,獲得積分,徽章等。這采用了“成就、頭像、徽章、收集”等組件元素。針對(duì)第三類目標(biāo),采用“內(nèi)容解鎖、收集”等組件元素。

  用戶通過(guò)在不同景點(diǎn),線上主動(dòng)學(xué)習(xí)相關(guān)文化輕知識(shí),增加分值,從而解鎖新的人物劇情。也可將收集的物品用于裝飾虛擬空間,延長(zhǎng)用戶旅游體驗(yàn)感。針對(duì)利益相關(guān)者,如杭州景點(diǎn)西泠印社,采用“任務(wù)”的組件元素。設(shè)計(jì)用戶到達(dá)固定區(qū)域,系統(tǒng)識(shí)別標(biāo)志物后,游客可通過(guò)手勢(shì)及表情交互體驗(yàn)印學(xué)文化,并可拍攝成短視頻分享、傳播等。時(shí)刻記得用戶目標(biāo),深入挖掘旅游地文化元素,選擇合適的游戲元素,才能真的以用戶為中心設(shè)計(jì)文化旅游體驗(yàn)。

  4結(jié)語(yǔ)

  本文嘗試將游戲化理論與文旅體驗(yàn)特征相融合進(jìn)行設(shè)計(jì)。探討了在服務(wù)設(shè)計(jì)流程下,將用戶目標(biāo)與游戲化目標(biāo)結(jié)合,明確旅游體驗(yàn)中不同階段的核心驅(qū)動(dòng)力,并利用八角行為分析法的策略儀表盤(pán)進(jìn)行游戲元素的整合。是一種創(chuàng)新的、個(gè)性化的、以用戶為中心的文旅體驗(yàn)設(shè)計(jì),提供了一種新型的旅行方式的可能性,有利于旅游地文化的展示與傳播。

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  作者:林璐,洪靈慧,沈珂琦

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